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Juegos de e-salud Nos vamos a referir a los «Serious games» que se han diseñado para ayudar a los pacientes en su terapia. No se incluyen aquí los videojuegos comerciales cuyo úni- co objetivo es lúdico. En el ámbito farmacéutico, es ne- cesario conocer y aconsejar el uso de estas herramien- tas a determinados pacientes, siempre en función de sus patologías. Destacan especialmente los del sector de la salud mental (sobre todo por los numerosos estudios y apli- caciones que se han realizado con éxito en psicotera- pia), pero también los hay para patologías como la obe- sidad, la diabetes, la ceguera, el cáncer, etc. A continuación, citamos algunos ejemplos: • My Sugar sirve para hacer un seguimiento de la diabe- tes y mejorar la calidad de vida de los pacientes diabé- ticos de una manera divertida y/o entretenida. Existe una versión para adultos y otra para niños, en las que se inculcan buenos hábitos saludables (alimentación, ejercicio físico, etc.). La diabetes es la patología con más videojuegos disponibles. Uno de los más populares es Health- seeker, desarrollado por la Universidad de Harvard y la Diabetes Hands Foundation. Está basado en una necesidad tan propia del ser humano como el deseo de compartir los logros. A medida que se superan re- tos sobre cumplimiento terapéutico, dieta, ejerci- cio y conocimiento de la enfermedad, se comparten los resultados con amigos y familiares a través de Facebook. • SPARX es un videojuego en 3D que enseña técnicas de terapia cognitivo-conductual para ayudar al juga- dor a reducir los síntomas de ansiedad/depresión. En la aventura gráfica se desarrollan temas como gestio- nar las emociones, superar problemas, resolver con- flictos o reconocer pensamientos de escasa utilidad. Está ambientado en el mundo medieval. • PlayBenefit es un juego que plantea distintos retos sobre hábitos saludables. • Re-Mission se considera el primer videojuego cientí- ficamente probado que mejora los indicadores de sa- lud de jóvenes con cáncer. Según un estudio científi- co llevado a cabo por la Fundación Juegaterapia en el Hospital Universitario La Paz de Madrid, jugar es be- neficioso para los niños diagnosticados de cáncer. Durante sus tratamientos sienten menos dolor, y se ha observado una disminución del 20% en la administra- ción de morfina en estos niños, así como un aumento del 14% del tono parasimpático. • PACT se basa en la asistencia al gimnasio. Si vas, co- bras; si no vas, pagas. • ROC es un juego online que se desarrolló en Australia para adolescentes con depresión. Aunque no ofrece resultados objetivos de curación, concluye que estos programas podrían ser útiles para ofrecer y consolidar destrezas en las escuelas o como una herramienta au- xiliar para psiquiatras, médicos, psicólogos y otros profesionales de la salud. • Panoramix es una interfaz virtual en la que se trabajan habilidades como la atención, la memoria o las funcio- nes ejecutivas o visuales. • Fobia social es un proyecto del Departamento de Psi- quiatría, Psicología y Neurociencia del King´s Colle- ge que se plasma en una plataforma de realidad vir- tual para combatir la fobia social, o la ansiedad social, en formato de videojuego. Introduce al pa- ciente en una serie de escenas interactivas que ocu- rren dentro de un pub inglés, e invita al usuario a par- ticipar en ellas y a relacionarse con los personajes. En el año 2017 recibió uno de los premios eSalud- eHealth Awards. • Castaway Paradise Gameplay es otro videojuego para tratar la fobia social. Básicamente, el jugador se tras- lada a un pueblo y trabaja para contribuir a su funcio- namiento y desarrollo. Tiene que realizar tareas y ayu- dar a los vecinos para ganar puntos de reputación, igual que uno lo haría en la vida diaria. • ScanKids se enmarca dentro del proyecto español Imatgina como un nuevo concepto de humanización en radiología pediátrica, con el objetivo de mejorar la experiencia del niño ante pruebas diagnósticas y de evitar el miedo y la incertidumbre. Las áreas de intervención son las zonas de radiología y ecografía pediátrica, e incluyen los pasillos hacia las distintas zonas de consulta y la máquina de tomografía axial computarizada (TAC), que se convierten en una na- ve espacial. La agencia de comunicación Com Salud ha desarrollado esta iniciativa para la Fundación Philips, Fundación CurArte, y está en funcionamien- to en el Hospital Universitari Vall d’Hebron. Es la pri- mera aplicación gamificada sobre diagnóstico por imagen. Este juego de e-salud se utiliza con niños de 6 a 12 años. Les enseña, con términos compren- sibles y animaciones 3D, qué pasos tienen que se- guir en cada momento. La aplicación permite elegir al niño o cuidador qué zona se va a explorar y la prue- ba que van a realizar (TAC, rayos X, resonancia mag-  «El objetivo general de la gamificación es involucrar al participante en una actividad que le resulte divertida para influir en su comportamiento» 50 octubre 2021 – el farmacéutico n.o 603 


































































































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